Une vallée scellée, nommée exprès
Les lieux de The Blood of Dawnwalker
Vale Sangora est une poche carpatique fictive en 1347, riche en argent et fermée par des gorges. The Blood of Dawnwalker ne vous donne pas un continent. Il vous donne une capitale trop enrichie, des villages qui se souviennent encore du folklore, une forêt qui cache une maison, et une carrière où un massacre a collé à la pierre. Si un nom est sur cette page, il est apparu dans un post de lore officiel, un overview de gameplay, ou un texte de succès — pas comme du filler de carte.
Voyager entre ces lieux est libre. En transformer un en quête finie ne l’est pas. Servez-vous de la carte pour la logique des sanctuaires. Servez-vous de cette page pour ce que les noms sont vraiment quand quelqu’un les dit dans une taverne.
Svartrau, Silberkreis, Greifberg
Svartrau est la seule vraie ville : capitale d’argent, voleurs, une cathédrale, des caves plus vieilles que le plan des rues, et le cœur politique de Brencis. Les montagnes autour sont piquées de bouches de mine. Le post Bandai « Secrets of Vale Sangora » est la copie publique propre : là où il y a de l’argent il y a des voleurs, et les voleurs s’échappent encore parce que la ville siège sur un labyrinthe de pièces humides et de ruines plus anciennes. Coen nocturne est censé user de cette verticalité. Coen diurne est censé y parler. Infamy est censée la verrouiller — édits au lever du soleil, patrouilles plus épaisses, couvre-feux — jusqu’à ce que « Big-City Living » se sente comme une intrusion plutôt que du tourisme.
Silberkreis est le quartier riche près du château de Greifberg, la scène de quête cathédrale de Gamescom. Greifberg lui-même est le siège sur les crêtes au-dessus de la ville, la scène de couronnement, la porte que Jankowski a dit que l’on peut ouvrir trop tôt. La copie communautaire écrit parfois Castle Greifberg et Greifberg Castle ; c’est le même tas de pierre. Skender Dragosti a agrandi les donjons en dessous quand il régnait encore. Brencis y vit maintenant. La famille de Coen est la raison pour laquelle vous apprenez le nom.
Laslea, Maragir, et le trophée des villages
Laslea est le village agricole de Coen, le prologue après la mine, la Blood Mass, Anca, un tisserand, un cochon, et une sœur malade. Tour Guide Training sur Steam veut chaque village de la vallée, trophée de voyage libre si vous ne transformez pas chaque marqueur en sablier. Maragir est le monastère fatigué et les terres de la famille Codrin dans Gameplay Overview Part III. D’autres peuplements existent pour que l’impôt ait où atterrir ; ce wiki les nomme quand les matériaux officiels le font, et refuse d’inventer un dump de pins fictifs.
Les sanctuaires de bord de route recousent les noms : voyage rapide, coffre, et la seule banque honnête pour les objets. Certains sanctuaires sont des objets de quête, pas seulement des jouets de voyage rapide. Si vous êtes perdu, marchez jusqu’à un sanctuaire. Si vous êtes avide, vous enchaînerez cinq sabliers à travers trois domaines d’officiers et vous vous demanderez pourquoi la famille a manqué de matins.
Howling Keep, Shrike’s Crag, Tantari Woods
| Lieu | Texture officielle | Pourquoi y aller |
|---|---|---|
| Tantari Woods | Sombre même aux standards locaux | La forêt qui cache une maison, et des herbes pour le craft |
| Howling Keep | Un manoir là certains jours, disparu les autres | Du folklore qui est aussi un lieu ; l’intention compte |
| Shrike’s Crag | Ancienne carrière ; le massacre des communs par Skender | Sol hanté, pas un belvédère pique-nique |
| Gorges carpatiques | Passages d’été, le goulot de la vallée | Comment l’isolement est devenu un ressort d’intrigue |
| Sous-ville de Svartrau | Caves, grottes, ruines plus anciennes | Voleurs, nouveaux ennemis, routes de nuit |
| Mines d’argent / Deep Down | Grotte du prologue, fresque, Forgotten Guardian | L’accident qui fait un Dawnwalker |
Les gens de Vale Sangora ne briefent pas les étrangers. Offrez à boire, et vous aurez du folk cornu de montagne, des mines hantées, et le Keep. Le bulletin Bandai est explicite : certains jours vous le voyez au-dessus des cimes ; d’autres, il s’est dissous. Ce n’est pas un tip d’écran de chargement. C’est un lieu qui peut vous refuser. Shrike’s Crag est l’autre histoire de feu de camp — le massacre de Skender Dragosti, encore collé à une carrière. Si vous chassez des succès comme Bird’s-Eye View, les tours sont le cousin mécanique de ces sites de folklore : grimpez, reconnaissez, épinglez la vallée, ne confondez pas une vue avec une quête finie.
Quand un lieu se met à vous chasser
Infamy, c’est de la géographie. Montez-la et Svartrau pousse des édits, des patrouilles, et un verrouillage. Détruisez des transports vrakhiri et vous frappez les tuyaux d’impôt de sang qui gardent les donjons d’Ambrus humides. Abattez les drapeaux de Brencis et vous écrivez sur la ligne d’horizon. Le pic d’Infamy est un trophée et un style de jeu. C’est aussi comment un lieu que vous aimiez à midi devient une autre liste de verbes au crépuscule. Lisez personnages avant de traiter la capitale comme une piñata de loot.
La découverte est libre. Un nom sur cette liste n’est pas une promesse que vous devriez y passer un jour. La famille ne vit pas dans le Howling Keep.
Questions fréquentes
Vale Sangora est-il réel ?
Non. C’est une fiction gothique assemblée à partir de texture carpatique, hongroise, roumaine et slave. 1347 est l’année de peste que l’histoire a volée.
Y a-t-il une carte interactive ?
Les pins interactifs officiels seront un hobby post-lancement. D’ici là, les sanctuaires sont vos épingles et cette page est le répertoire.
Visiter Svartrau coûte-t-il du temps ?
Y entrer à pied, non. Big-City Living est un trophée de visite. Finir un sablier de cathédrale, c’est le verbe payant.